Очередной шедевр моей буйной графомании.
Рецензия Dragon Age
"По мне, так игры - это такое же
развлечение, как кино или телевидение"
Нэйл Янг, генеральный директор EA Los Angeles
Когда локализованная версия игры получила подзаголовок "Начало", ЕА объявила двухлетний план относительно честного отъема денег у населения путем штамповки скачиваемых дополнений, а по сети поползли первые слухи о том, что вторая часть игры уже давно в разработке, хотелось поупражняться в остроумии, предположив, что последующие игры серии будут иметь подзаголовки "Середина" и "Конец". Ничего другого ожидать от тех, кто давно поставил выпуск игр на конвейер, а своими бесконечными Sims и NFS порядочно утомили даже фанатов упомянутых высералов сериалов, не приходится. Главное, чего не было у игр ЕА никогда - это души. Той самой эфемерной субстанции, "которую не почуешь и не увидишь" (с) Матрица. А ролевка без души - это уже не ролевка.
На колу мочало
С чего начинается игра, вы наверняка знаете, пиарщики Electronic Arts позаботились об этом заранее. Тем же несчастным, кто все это время по тем или иным причинам не смог взглянуть на редактор персонажей, сообщаю - у вас *есть* возможность увидеть его даже не краем глаза и не ту обрезанную до почти нулевого состояния версию, а полную, в которой есть такая *маловажная* в хозяйстве весчЪ, как страница выбора навыков. Ее можно было увидеть и в упомянутом выше редакторе, но вот толку ноль – табличка «руками не трогать» хотя и не висела, но подразумевалась. Сия страничка поначалу как-то даже приводит в замешательство - от количества "квадратиков" натурально разбегаются глаза. Но это лишь на первый взгляд. На второй – количество навыков равно количеству строк в этой импровизированной таблице, а это не так уж и много, по горизонтали же отложены ступени прокачки количеством 4 единицы. Не стоит отчаиваться, все это безобразие – только лишь общие навыки, доступные каждому персонажу. После щелчка на кнопке Далее появится страница, на которой будут навыки, специфичные именно для выбранного вами класса. Так что есть, где разгуляться. А на 7 и 14… но об этом чуть-чуть позже.
Если не пожалеть времени и внимательно ознакомиться со всеми предлагаемыми в игре классами, то станет очевидно, что действительно уникальный среди них только один - Маг, в то время как воин и разбойник на первых ступенях своей карьеры практически не отличимые друг от друга. Например, стрельба из лука и бой с оружием в обеих руках доступны как воину, так и разбойнику. Может даже статься, что различия на первых порах будут заключаться лишь в названии класса. Конечно, на седьмом уровне их пути немного разойдутся, а на 14, с выбором второй специализации, они, вероятно, станут совсем не похожи. Но до этого надо дожить, к тому же, игрок, пробывший в информационном вакууме последние два месяца (что маловероятно, кажется, я слышу голоса пиарщиков ЕА даже из унитаза), о специализациях ничего не подозревает и упомянутые выше два боевых класса для него отличаются весьма незначительно.
Однако что-то я увлекся в этом словоблудии на тему классов. Все на том же первом листе редактора глаз непременно зацепится за те самые Origins, что из подзаголовка игры. Один факт наличия этого слова в названии игры уже акцентирует наше внимание именно на этом аспекте. Всего на выбор их 6, по две гномам и людям, эльфам повезло больше - им доступно целых три. К сожалению, различий не так уж и много. Стартовые локации и квесты, конечно, вносят разнообразие и позволяют лучше вжиться в роль, однако же, как бы все ни начиналось, а продолжится одинаково - добрый "дядя Дункан" (эээ... знакомое имя) запишет вас в ряды Серых Стражей и дальше сюжет пойдет по накатанной колее. Нет, я здесь не имею в виду линейность, скорее то, что дальше ваша предыстория на происходящее влияет мало и разница между благородным гномом и долийским эльфом нивелируется. Дьявол кроется в деталях, а этих самых деталей с вашим происхождением будет связано немало. В диалогах то и дело возьмет да и проскочит фраза, специфичная для конкретного происхождения, иногда сюжет незначительно изогнется, некоторые персонажи будут относиться к вам совершенно по-разному. Пусть это и не влияет на основной сюжет, но вжиться в выбранную роль помогает. А это главное для нас, верно?
Суровые геройские будни
Будни практически любого Героя (если он, разумеется, с большой буквы Г) состоят из бесконечных ристалищ примерно на 75%. Неудивительно, что в Bioware этому моменту уделили самое пристальное внимание. Во всех ролевых проектах последнего времени мы неизбежно сталкиваемся с тем, что боевая часть примитивна до безобразия и заставляет усомниться в существовании в черепной коробке геймера чего-либо, кроме вольного ветра. Иногда даже кажется, что сами разработчики подозревают в нас быдло нечто подобное, перенося всю работу с головного на спинной. Даже в любимом мною (не буду скрывать) НВН2, прямую зависимость между участием серого вещества в процессе битвы и ее исходом установить не удалось. Sad but true. Dragon Age возвращает нас в те далекие времена, когда для победы нужно было думать. ИИ может и не впервые, но уж точно не-вспомнить-с-какого-времени-давно-это-было можно назвать «интеллектом». Почему в кавычках? Ну, в конечном итоге, это все же машина, которая так и не научилась думать. Однако в эту машину загрузили довольно хитрые скрипты, способные справиться со многими задачами без участия игрока. Но полной автоматизации не будет – игра не станет играть сама в себя. Главная фича здесь – тактика. ИИ поддается достаточно тонкой настройке, есть возможность «написать» хороший, годный алгоритм и на секунду почувствовать себя крутым программистом ;-). Таким образом, правильно выстраивая цепочки и условия выполнения различных действий, можно выиграть даже самую безнадежную битву. Эксперименты с тактикой всячески поощряются, игроки, применившие голову по прямому назначению (т. е. не орехи колоть) получают нехилый профит, ведь при правильных настройках количество затраченных расходных материалов (в виде тех же склянок здоровья и маны, например) снижается на несколько порядков. А кому не нужно золото?
Когда остынут трупы
"В диалогах не будет стандартных "добрый/нейтральный/ злой"
ответов - часто моральная сторона ситуаций будет значительно
сложнее, а каждый выбор приведет к каким-либо последствиям."
Рей Музика, интервью порталу Eurogamer
Это может показаться странным, но в игре есть место вполне себе мирным занятиям. По большей части эти самые «мирные занятия» сводятся к созданию турбулентных потоков в пространстве ротовой полости, болтовне, попросту говоря. Возможности диалоговой системы вполне стандартны и не меняются из года в год. Хвала Аллаху, от экскрементов экспериментов в духе МЭ было решено отказаться. Вернувшись к старой, проверенной схеме диалогов, разработчики поступили как минимум мудро. Олдскульщики скулят прыгают от радости и рвут праздничные петарды. Но и здесь я позволю себе нацедить столовую ложечку дегтя, добавив сию элегантную специю в бочку душистого ароматного меда.
Рей Музика, обронив фразу из эпиграфа, несколько покривил душой. Дело в том, что со всеми достоинствами классической диалоговой системы, никуда не испарились и ее недостатки. Тут проблема вероятно даже не в системе, а в подходе разработчиков к самому вопросу – периодически возникают ситуации, когда на выбор дается пять совершенно одинаковых вариантов ответа в стиле «Да», «Есть», «Так точно» и т. д. и т. п. Не знаю как вас, а меня это раздражает куда больше, чем если бы вариант был всего один. Иллюзия выбора не равна полноценному выбору, запомните это, господа из Bioware! Помимо сказанного выше я хотел бы отметить, что уже давно ратую за отмену обозначений навыков, дающих новые опции диалога. Разве не очевидно, что игрок с вероятностью 95% выберет вариант ответа, помеченный как «убеждение», «запугивание» или что-то вроде того, не зря же он навык прокачивал! Какой же тут отыгрыш? Уберите надписи – пусть количество опций в диалоге растет, но они не будут подписаны – играть станет в разы интереснее. Да и про "добрый/нейтральный/злой" он, мягко говоря, неудачно пошутил. В большинстве случаев нас ждет именно такой выбор, разве что, как отметили многие, варианты ответов не рассортированы именно в таком порядке как в том же МЭ. Наверное, это и имелось в виду, а мы геймеры-фантазеры, понапридумывали себе…
Помимо сказанного выше, никак не могу пройти мимо одной странной детали. В поминутно упоминаемом здесь Mass Effect была такая любопытная фича, как «активные диалоги». ГГ во время разговора не только проговаривал все фразы, но и не гнушался двинуть в челюсть, приставить пистолет к виску собеседника, да и просто походить из угла в угол. Примерно то же самое относилось к NPC. Это добавляло в игру эмоциональности и повышало эффект присутствия, что для ролевки очень и очень ценно. Нужно ли говорить, что в DA от всех этих наработок не осталось и следа? Опять мы видим вечно молчаливого ГГ, который стоит, сложив руки по швам. Особенно неприятно, когда говорит персонаж, стоящий за спиной нашего альтер-эго, камера при этом (важно!) положения не меняет, затем выбираем ответ из списка, НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ, а NPC продолжает разговор, как будто ему только что ответили.
Другим весьма распространенным занятием в ролевых играх от Bioware соблазнение всех подряд сопартийцев. Забегая немного вперед, скажу, что в этом Биоваровцы не промахнулись и взяли самое ценное, что было в их предыдущем проекте – лесбийскую сцену. Чего греха таить, многие проходил МЭ только ради нее ;-). На этот раз вопрос сексуальных отношений был выведен на принципиально новый уровень. И дело даже не в появившейся гомосятине (sic!) с участием женоподобного эльфа, сколько в изрядно усложнившейся структуре самих виртуальных взаимоотношений. Никакой критики по этому поводу вы от меня не дождетесь – нечего тут критиковать. Разве что в который раз попрошу не показывать «очки влияния» игроку – это убивает отыгрыш.
О пафосе, крови, кинематографичности и прочих не менее важных вещах
"НЯ!. Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить немного критики?"
Вездесущий Луркмор
Если кто вдруг не в курсе, то мир Dragon Age: Origins позиционируется авторами как мрачное «взрослое» фэнтези, но я позволю себе усомниться в данном тезисе. По ходу игры я так и не увидел в ней ничего особо мрачного. Не считать же гомо- и лесбосцены атрибутом «взрослости», а декалитры кровяного кетчупа – мрачности игры? Ну подумаешь бордель, эка невидаль – в том же карамельно-детском Fable было примерно то же самое с примерно тем же смыслом. А кровь – ее так много, что когда после боя с одним единственным волком пятеро идиотов стоят, залитые с головы до пят малиновым вареньем, становится действительно по-взрослому смешно, ибо глупо. Зато из первой же сцены боя короля людей с ордами моровых тварей пресловутый пафос идет настолько высокой волной, что Питер Джексон со своим «Властелином Колец: Две Твердыни» прикидывается ветошью и не отсвечивает. Героика как она есть. Нет, я не говорю, что это плохо – дух захватывает примерно как во время просмотра упомянутого фильма в кинотеатре, но это все же немножко не то, чего я ожидал увидеть, вдоволь наслушавшись сладкоголосых пиарщиков Electronic Arts. Хочется снять несуществующую шляпу перед теми скромными людьми (получающими немаленькие гонорары), что режиссировали ролики на движке. Не знаю, как им это удалось, но от происходящего на экране (особенно при большой диагонали последнего) временами пробирает натуральная дрожь. Оторваться до конца сцены без посторонней помощи (вроде лома, некстати застрявшего в черепе) бывает весьма сложно. Почему я так сильно удивляюсь? Да хотя бы уже потому, что движок игры не блещет особой технологичностью, все типично крайзисовские свистелки и перделки выкинуты за ненадобностью, а текстурки временами вызывают скрежет зубовный. Ну и полигончики, их местами откровенно маловато, ЗАТО производительность игры действительно впечатляет – выдавая весьма приличную картинку, игра запускается даже на весьма слабых машинах.
Так почему же не?..
Так почему же после всего написанного выше не 10/10? Странное дело, я вроде бы ни в чем не виноват, но мне хочется оправдываться. Наверное, дело в толпах леммингов, вперивших в меня свой ненавидящий взор после нескольких безобидных и *почти* незаметных слов критики в адрес заочно обожаемой ими игры. Но мы, долийские эльфы, никогда ни перед кем не оправдываемся. А потому самое время подвести итоги и выдать награды.
Помимо немногочисленных недостатков, указанных выше по тексту, отмечу САМЫЙ ГЛАВНЫЙ НЕДОСТАТОК Dragon Age - вторичность. Вглядитесь как следует – вся игра представляет собой всего лишь компиляцию лучших идей игровой индустрии в жанре ролевых игр. Все, абсолютно все, что есть в этой игре – мы уже видели не один десяток раз в других проектах, в том числе и от тех же Bioware. Чтобы перечислить все заимствования (местами переходящие в откровенное цитирование) не хватит пальцев на руках и ногах. Это в равной степени относится и к сюжету. Не то что бы он был плох, нет, но <i> предсказуем</i> и попахивает (хорошо так попахивает, надо сказать) Морровиндом. А человек, осиливший в свое время Hellgate: London, сможет без запинки рассказать первую его треть, даже не устанавливая игру. По одному скриншоту с королем людей вещающем о славной битве, которая войдет в историю. Конец, понятное дело, немного предсказуем.
Ну и перед финальным аккордом нельзя не вырадоваться пару кирпичей по поводу локализации. Она ужасна. Нет, не так. ОНА УЖАСНА. Даже наши надмозги из числа признанных не смогли бы сотворить с игрой ТАКОЕ. Зачем долго убиваться по поводу несоответствия родов и падежей, когда в главном меню пункт «Resume», подразумевающий продолжение игры с последнего сейва, переведен как «Итог», а при взломе сундука вместо «Открыто» пишется «Незаперто»? Жесть в чистом виде. Озвучка, разумеется, настолько же гени(т)альна по сравнению с оригиналом, как и текстовый перевод. Nuff said.
Геймплей (0.40): 8
Сюжет (0.30): 7
Графика (0.10): 8
Управление (0.10): 9
Звук и музыка (0.10): 10
Реиграбельность: 7
Локализация: 4
Оригинальность: 6
Итог: 8.0